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Anatomia de uma aplicação VB.NET
No artigo Criando sua primeira aplicação console no VB.NET usando apenas o .NET Framework SDK você aprendeu a escrever umas das mais aplicações em VB.NET e a compilou usando apenas o .NET Framework SDK. Neste arquivo analisaremos toda a estrutura da aplicação. Será um passo importante para o perfeito entendimento da linguagem.

Veja o código novamente:

Imports System

Module HelloWorld
  Public Sub Main()
    Console.WriteLine("Olá, mundão sem porteira!")
  End Sub
End Module


A primeira linha começa com a palavra Imports. O framework .NET inclui uma enorme biblioteca de códigos prontos que podemos usar em nossas aplicações. Estes códigos possibilitam a execução de praticamente todas as terefas comuns que queremos em um programa. Assim, ao incluir bibliotecas de códigos em seus aplicativos, você estará evitando reinventar a roda.


A instrução Imports informa ao compilador e interpretador que você quer usar parte de uma biblioteca. Em nosso caso, a biblioteca é chamada System.

A linha seguinte começa com a palavra Module. Um módulo é simplesmente um lugar onde você escreve parte ou toda a sua aplicação. Todo código deve estar embutido em alguma forma de módulo, e uma aplicação pode consistir de um ou mais módulos. O nome do módulo segue a palavra Module na mesma linha. Em nosso caso o nome do módulo é HelloWorld.

A linha seguinte começa com Public Sub e define uma subrotina. Uma subrotina é uma divisão de código menor que um módulo. Cada módulo pode ter muitas subrotinas. Os módulos ajudar a organizar subrotinas em categorias facilmente identificáveis. O nome da subrotina neste programa é Main. Os parênteses vazios depois da palavra Main são necessários, como você verá em outros artigos desta série.

Finalmente chegamos à parte mais importante do programa: o código que exibe a mensagem "Olá, mundão sem porteira!". Veja a instrução:

Console.WriteLine("Olá, mundão sem porteira!")

Console é um objeto contido na biblioteca System. É por isso que tivemos que importar esta biblioteca no topo do programa. Um objeto é como um módulo, ou seja, um local onde subrotinas podem ser colocadas para reuso. Para chamar uma subrotina a partir de um objeto, separamos o nome do objeto da subrotina com um ponto (.). Assim, nesta instrução não estamos chamando a subrotina WriteLine contida no objeto Console. Esta subrotina permite escrever uma linha de texto no console. Observe que estamos fornecendo o texto a ser exibido nos parênteses da subrotina.
 
 
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